Videogames - fanno bene o fanno male?

Le opinioni degli adulti, soprattutto dei genitori, rispetto all’uso dei videogames sono controverse e dividono l’opinione pubblica tra chi li ritiene dannosi e chi li considera utili e positivi per lo sviluppo della mente dei giovanissimi.
Chi li reputa dannosi spesso fa leva sugli effetti da esposizione a scene e modelli aggressivi, il che aumenterebbe i livelli di aggressività ed il rischio di emulazione.
Le tecnologie in genere hanno un innegabile effetto sul consumatore, portando spesso a significativi cambiamenti psichici e nello stile di vita. A volte possono condurre a difficoltà di concentrazione e di relazione , ma solo a seguito di abuso, ovvero eccessivo consumo.
Allora la questione, ciò che consente di disquisire tra ciò che fa bene e ciò che fa male, non è il videogioco o la tecnologia in sè, ma l’uso che se ne fa in termini di tempi e soprattutto di scelta.
L’adulto ha dunque l’importante compito di giudare questa scelta, in modo da renderla educativa.
Si tratta dell’ennesimo invito ad una contrattazione tra giovane ed adulto, ad un ponte sul dialogo e la condivisione delle scelte educative.
I videogames violenti, infatti, possono portare ad un fenomeno noto come desensibilizzazione alla violenza, con conseguente aumento dei comportamenti aggressivi.
Bisogna tuttavia tenere presenti altre variabili quali la personalità del consumatore, l’ambiente in cui è inserito, i modelli educativi a cui è esposto, i fattori di rischio e di protezione di cui dispone. La vulnerabilità varia molto a seconda della co-occorrenza di questi fattori.
Condannare la tecnologia è poco utile; consumarla in modo consapevole e con puntuale monitoraggio può invece consentire lo sviluppo di alcune abilità.
» Postato da dott.ssa Nicoletta Iurilli-------------------------------------------------------------------------------------------

Con i videogames i bambini sono diventati spettatori passivi del gioco che molti anni fa invece costituiva un’occasione di incontro sociale tra coetanei. Essere spettatori e non interagire direttamente nel gioco rischia di creare una condizione di accentuata passività e in questo caso anche le emozioni non sono vissute direttamente ma “filtrate” da uno schermo che fa apparire tutto virtualmente reale.
Laura Alberico, September 5th, 2007